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基于 socket.io, 简单实现多平台类似你猜我画 socket 数据传输

资讯 0 5607 2017-03-10 11:55:14
[h2]一、前言[/h2]
  • socket.io 实现了实时双向的基于事件的通讯机制,是基于 webSocket 的封装,但它不仅仅包括 webSocket,还对轮询(Polling)机制以及其它的实时通信方式封装成了通用的接口,并且在服务端实现了这些实时机制的相应代码
  • socket.io 是跨平台的,可以实现多平台的即时通讯
  • 由于 iOS 端进行 socket 编程主要使用 GCDAsyncSocket 框架,但要实现 Android、iOS、web 多平台的通讯,还是选择统一的框架或协议比较好。
  • 基本 api,使用 socket.on 来监听传过来的数据,使用 socket.emit 来发送数据

[h2]二、本例说明[/h2]
  • 服务器端采用 Nodejs 开启本地服务,统一使用 socket.io 对 iOS 端和 web 进行即时通讯,简单实现类似你猜我画的数据传输
  • 效果/uploads/fox/10112005_0.png

[h2]三、服务器端[/h2]
  • 使用 express 进行简单的搭建,设置模板引擎及静态服务,新手会遇到一个坑,就是路径的问题,一般使用 __dirname,来拼接绝对路径
    // 模板引擎app.set("views", path.join(__dirname, "/views/"));app.set("view engine", "ejs");// 静态服务app.use(express.static(path.join(__dirname, "/public/")));app.use("/upload", express.static(path.join(__dirname, "/upload/")));
  • 使用 socket.io,来进行 socket 数据监听及数据广播,这是服务器端做的主要事情,本例中传输的数据及格式是自定义的,分为三种,一种是画笔画的路径(path),传输的是一系列的坐标点,一种是图片(img),传输的是 base64 字符串,另一种是发送的文字(text),传输的是字符串

    var http = require('http').Server(app);
var io = require('socket.io')(http);

io.on('connection', function (socket) {
console.log('one client connected');
// 连接成功,自己给自己发个空的信息,回调下
socket.emit('connection', null);
// path
socket.on('path', function (msg) {
socket.broadcast.emit('path', msg);
});
// img
socket.on('img', function (msg) {
socket.broadcast.emit('img', msg);
});
// text
socket.on('text', function (msg) {
// 给出自己外的其他所有的 socket 广播
socket.broadcast.emit('text', msg);
// 给所有的 socket 的广播,包括自己
// io.emit('text', msg);
});
});

[h2]四、web[/h2]
  • 关于笔画的传输:使用 canvas,进行画板的相关操作,并保存所有的路径的坐标点,然后 socket 传输
    // canvas 绘图// 拿到 canvas htmlElement// var canvas = document.getElementById("canvas");var canvas = $("#canvas").get(0);// 创建上下文 var ctx = canvas.getContext("2d");var colorArray = ["black", "red", "blue", "green"];// 鼠标画图canvas.onmousedown = function (e) {    // 开始画    ctx.beginPath();    // ctx 属性设置    ctx.lineWidth = 3;    ctx.lineCap = "round";    ctx.lineJoin = "round";    let randomNum = parseInt(Math.random() * colorArray.length);    var mycolor = colorArray[randomNum];    ctx.strokeStyle = mycolor;    // tmp 为装所有坐标点的数组    var tmp = ;    var e = e || window.event;    // 第一个坐标点    var point = {        x: e.clientX - canvas.offsetLeft,        y: e.clientY - canvas.offsetTop    }    ctx.moveTo(point.x, point.y);    tmp.push(point);    document.onmousemove = function (e) {            var e = e || window.event;            var point = {            x: e.clientX - canvas.offsetLeft,                y: e.clientY - canvas.offsetTop        }        ctx.lineTo(point.x, point.y);        tmp.push(point);        ctx.stroke();    };    document.onmouseup = function () {        document.onmousemove = null;        document.onmouseup = null;    // socket 发送path     var pathDataDict = {     path: tmp,     width: 3,     color: randomNum,     screenW: 400    }    socket.emit("path", pathDataDict);    };};
  • [*]关于图片的传输:由于 input type="file" 拿不到本地的图片路径,所以采取先上传图片到服务器,再拿到图片路径,然后通过 canvas 画出来和用 canvas 转换为 base64,然后 socket 发送出去[list]

$("#selImg").click(function () {
// form 提交
$("#form").ajaxSubmit({
url: "http://127.0.0.1:5000",
type: "post",
dataType: 'json',
success: function (data) {
if (data.status == -1) {
alert("请选择图片发送!");
return;
}
if (data.status == 1) {
alert("图片上传失败!");
return;
}

// html Dom Element
let image = new Image();
image.src = "http://127.0.0.1:5000/upload/" + data.status;
image.onload = function () {
ctx.drawImage(image, 0, 0, 400, 400);
var base64Url = canvas.toDataURL("image/png");
let base64 = base64Url.toString()
console.log(base64.substring(22));
socket.emit("img", base64.substring(22));

};
},
error: function (data) {

}
});
});


    [/*]
    [*]关于文字,就很简单,直接 socket 发送字符串[/*]
    [*]关于数据的接收,这里要提到一个与 iOS 版 socket.io 不同的地方,在 iOS 端,发送数据是要把数据包装成一个数组的,如
    [b][self.clientSocket emit:@"text" with:@[self.chatTextField.text]];[/b]
    ,但在前端接收的数据就直接是 iOS 端数组里的对象,不用取数组第一个,但反过来,在 iOS 端就需要去数组里的第一个了,这里简单说下图片的接收吧,由于对 canvas 不熟,只能采取先创建一个临时的 img 标签展示 base64Url 的图片,然后在 canvas 接收 img 这个 HTMLElement,画出图片,最后删掉这个临时的 img 标签,如果有更好的方法可以留言
    socket.on("img", function (msg) {
    console.log("img");
    // base64 可以直接用<img>展示出来 ,获取 img 标签对象,可画出来
    $(".caozuo").append("<img id='tmpImg' width='0' height='0' src='data:image/png;base64," + msg + "'></img>");
    ctx.drawImage($("#tmpImg").get(0), 0, 0, 400, 400);
    $("#tmpImg").remove();
    });
    [/*]
    [/list]
    [h2]五、iOS[/h2]
    • 这里官方最新的 socket.io 是只有 swift 版的,之前有旧的oc 版本,但支持的socket.io 是v0.9.x,参考链接 https://github.com/pkyeck/socket.IO-objc,但这很显然不是我想要的,于是开始混编吧
    • 一开始参考了https://github.com/socketio/so ... s/393 里的做法,使用 carthage 打包好的 framework,但各种报错
    • 想起之前 oc 调用 swfit 文件,先是直接把 swift 文件拖进工程,然后使用的时候就
      import "项目名称-swift.h"
      就行,不需要桥接文件什么的,但在 xcode8 下,貌似感觉还是需要桥接文件。具体做法如下[list][*]然后把剩余的 socket.io-client-swift 框架 Source 文件夹里的剩余文件全部拖进 oc 工程
    • 使用的时候就
      import "项目名称-swift.h"

    [/*]
    [*]在 iOS 端下,笔画路径坐标,就直接传输字典就行,我这里字典里包括笔画的颜色,坐标点数组,笔画的宽度及屏幕的宽度等信息,图片就直接传输 base64 的,文字就直接传输字符串,但要注意和 web 端的 socket.io 的区别,具体代码可参考 demo 链接[/*]
    [/list]
    [h2]六、小 demo 地址[/h2]

    [h2]七、其他[/h2]
    • 使用 socket.io,感觉传输数据很方便,api 简单,也没有像 GCDAsyncSocket 传输数据会出现掉包的现象
    • 对于服务器,Nodejs等,我也是新手,如果自己想玩一下的话,可以租国外性价比高的 vps,然后申请域名,可以采取使用 Nginx 做主服务,使用反向代理,这样可方便绑定自己的各种二级域名了,应用服务可以使用 Nodejs 或其他,也可以自己研究下 Nginx 的负载均衡技术了。对与国外 vps 的好处,大家都知道,还可搭建自己的科学上网环境等

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